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新宿ミカドの4階にて、サンダークロスの画面の下のほうの異変に気付いた。
 「LIL'BABY X 3」
なんすかコレ??????

タイトル画面のカタカナの「サンダークロス」が消えてるので海外版ぽい。

色々と違い
 LIL'BABYはボム
 武器アイテムがバルカンしか出ない
 オプションが上下に動かせない
 ステージの順番が違う
 見たことない敵が流れてきて壊すと5方向弾+誘導弾を撃たれる
 10発に1発くらいの頻度で妙に速い弾を撃たれる

腕二本を伸ばしてくるボスの速い弾がまぎれてくるところの弾除けが超アツイよ!!
他の部分は……、こういう場合は最近は「ビミョウ」と言ってごまかすのが流行らしいですよ。
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ソースダウンロード(zip)

スーパー魂斗羅 と サンダークロス の
PORT_DIPLOCATION の対応と
DIPSW設定の細かい修正をした

スーパー魂斗羅・修正(日米共通)
"Continue Limit" Manufacturer Setting
wrong : "3times"
right : "5times"

サンダークロス・修正(米国版)
"Award Bonus Life" Manufacturer Setting
wrong : "Yes"
right : "No"
"Bonus Life" Manufacturer Setting
wrong : "30000 200000"
right : "50000 300000"
"Difficulty" Manufacturer Setting
wrong : "Easy"
right : "Normal"

サンダークロス・修正(日本版)
DIPSW2-3
wrong : "Award Bonus Life"
right : "Unknown" (manual says "Table/Upright")
"Difficulty" Manufacturer Setting
wrong : "Easy"
right : "Normal"

サンダークロス・予備定義(日本版後期版)
DIPSW3-4
old : "Unknown"
new : "All Stage Clear Loop"

日本用の後期版は、3周クリアでゲームオーバー。
DIPSW3-4をOnにするとそれを無効にして、
前期版と同じエンドレスにできる。
「予備定義」は、mameではまだ対応していないバージョンだけど、
ROMを入手できたらすぐ対応しやすいようにコメントで埋め込んでおいた。

スーパー魂斗羅の日本版のマニュアルでエクステンドが
 30,000&300,000every
 50,000&200,000every
 30,000only
 50,000only
になってるのは誤植で、mameに既に入っていた数字が正しい。
ソースダウンロード(zip)

最近 DIPSW まわりの改造をしていて
 "Difficult"
 "Very Difficult"
が多数記載されていることに気付いたので、試しに定型文字列に登録してみた。
1キロバイトとちょっとくらい節約できた。

そんだけ。
ソースダウンロード(zip)

ディップスイッチメニューに異常を発見したので、
同ファイル内のゲーム全て(日本版のみ)を検査・修正・変更した。

●ninjakd2, mnight, arkarea の PORT_DIPLOCATION の並び順が逆方向だったのを修正

●arkarea の PORT_DIPLOCATION("SW1:3") を Unknown から Difficality に変更
日本の説明書では、「DIFFICULITY」と書いてあるが、
他の説明書では、「NOT USED」と書いてあるのかもしれない。

●robokidj, robokdj2 の PORT_DIPLOCATION("SW1:7") が SW1:2 になっていたのを修正
ソースダウンロード(zip)

「忍者くん阿修羅ノ章」の改造で
「ミュータントナイト」と「アトミックロボキッド」の
エンバグをしていたので修正。

(4/28撤回)
 「ミュータントナイト」は実機でも
 D.O.S.搭乗時には小刻みに残像になるらしいので
 4/11の状態に戻した


ただし、どうしても残像指示のポートが見つからなかったので
「エミュレーター」ではなく「シミュレーター」的な手法で
一時しのぎの対応をした。

MAMEが「エミュレーター」であるためには
ポートを早急に見つける必要がある。

--------------------
(5/2更新)
ミュータントナイトのGAME_IMPERFECT_GRAPHICSを削除
ソース内に自分が書いたコメントで意味不明な箇所をみつけたので修正
いつもみたいな調査ネタとかはなし。ただのボヤキ。

セガモバのポイントが貯まりに貯まってるから使おうと思って足を運んでるのに満席なので即効で店移動。
たまに空いててもすぐ待ち客が現れるので即効で交代でやっぱり移動。
先月あたりからずっとこればっかり。
ちっともできないからなのか、セガからお得意様専用メールも来なくなっちゃったよ。
台数増やして欲しいなあ。

ちなみに自分のアイマスに関してのホームゲーセンはレジャランのつもりだ(だった?)けど、どんどん環境が劣悪になってる。
最近の音ゲーを集めた所の脇もひどかったけど、とうとう先週辺りからは脇じゃなくて中に入っちゃったよ。
音が聞こえないとできないゲームなのに。
客に言われなくても判れよ。
からあげクンと雪見大福を同じ袋にぶっこんだコンビニのバカ店員に通じるものがあるなあと思った。
去年から引越すと言ってたミカド。
今月引越し完了予定で、実際にゲーム機も減ったりしてるので、
そろそろ本当に完了かなー、なんて思ってたらこんな告知があった。

http://blog.mi-ka-do.net/?eid=1023228
新宿ミカド、リニューアル中です。


新宿店の終了予定日は、大人の事情で流動的で予測不能、らしい。
今月で終了かもしれないし、ずっと閉めないかもしれないのね。

あとは、対戦物→高田馬場、その他→新宿、の流れなのか?
昨日の日記の続き。
ソースのダウンロード(zip)
さっそく修正しました。

修正対象は、忍者くんではなく、同じドライバーで動かすその他のゲーム。
ミュータントナイト
アークエリア
アトミックロボキッド
オメガファイター
忍者くん阿修羅ノ章
残像機能を使っている演出は全て実機と同じにできた、……と思う。
ソースダウンロード(zip)

(1)
シーンクリア時に、黒ベタで塗られるまでの時間は、主人公以外のキャラクターは見え続けなければならない。

(2)
シーン25,31では、主人公以外のキャラクターは、軌跡を残像として残しながら動かなければならない。
主人公は、それらとは逆に、残像を型抜きしながら動かなければならない。

同じドライバーに含まれる他のゲームは所持していないので、動作検査していません。


一部の人に検査をお願いする目的でexe形式で公開しているもののソースです。
未検査のexeは広まって欲しくないので一部公開です。

それと、いかにして残像機能を上手に使いこなしているかを紹介するページを作りました。
これを読んだら、残像=バグ、なんて恥ずかしくて言えないと思います。
忍者くん阿修羅ノ章 スプライト残像機能


(追記)
この改造のせいでミュータントナイトの残像処理が誤動作。
zipに入れた説明に誤動作する旨を追加した。
ソースを急いで修正しますが、すぐに完成できるかどうかはわかりません。

(さらに追記)
翌日の日記で、2009/4/11修正版(1回目)を公開しました。
前回の日記のつづき。

ディップスイッチの並び順がわかりやすいように、
メニューの下にスイッチの絵が表示されるように改造した。
ソースのダウンロード(zip)

ついでに、設定できない組み合わせがあるのが気に入らないので、そのへんも改造した。
例えば、ドラゴンスピリットのライフを3にする設定に使うスイッチは7個。
改造前のは7個同時に動かして2パターンしか選べない。
その7個を1個1個別々に触れるようにして全128パターンを選べるようにした。
設定するのが面倒くさくなるけど、そんなの知ったこっちゃねー。

あと、ビットの並び方向が固定なのは、ソースにはっきりと書いてあった。
/* physical location, of the form: name:[!]sw,[name:][!]sw,... */
/* note that these are specified LSB-first */
#define PORT_DIPLOCATION(_location) \
TOKEN_UINT32_PACK1(INPUT_TOKEN_DIPLOCATION, 8), \
TOKEN_STRING(_location),
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