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http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/218/
(改造ソースは上記の記事で更新したのでそちらで拾ってください)

前に公開した
東亜プランのゲームの予備入力ポートがナンタラカンタラ
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/208/
という改造のソース内コメントに新規追加。

●タツジン
ゲームプレイ中に DIP SW 1-3 を ON にした場合
テストモードには入らず、不死身でゲーム進行ができる。
JAMMAコネクタ内の TEST SW では不死身の機能は働かない。
この点において DIP SW 1-3 と TEST SW は違いがあるということになる。
(既存コメントに書いてある「同じである」の否定)

●バツグン・バツグンスペシャルバージョン
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、すぐにステージ3のクリアシーンに行く。
スペシャルバージョンの場合は3つめのボタンは連射ショットだが、
無敵モードに設定するとプレイヤー2の連射機能は消え、この裏技が優先する。
また
ショットボタンと一緒に押すとステージ1のクリアシーンに
ボムショットボタンと一緒に押すとステージ2のクリアシーンに
行くことができる。
(これを使うと、存在しないはずの3周目のステージ2もプレイできるが
そこでさらにこのボタンを押すとプログラムが暴走するので注意)
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今日買ってきたトミカ。
右が「前田製作所 かにクレーン」
左が「日立建機 双腕作業機 アスタコ」
左のほうが蟹っぽい気がしなくもないが、
それはそれでヨシ!
重機カッケー!!!!!

このページの63と65です。
トミカ

この2台は出ませんが、ついでにこんなのはどうすか?
ぶちギレ金剛!!
これはいいゲームです。変な意味で。
ソフマップで予約して買った思い出があります。
色々と期待通りでよかったww
現在のMAMEでは、
ハードウェア的には入力ポートとして作ってあるのに、
ソフトウェア的に使っていることが見つけられないものは、
ポートそのものがないものとして作成されているゲームが多い。

これらの封印されたポートを、コネクタやスイッチとして
ユーザーが操作できるようになっていると判断できるものに限り、
MAMEでも操作できるようにした。
今回はこのページの題名どおり、東亜プランの一部のみ。

このことで、たくさんの裏技が使えるようになった。

●ワードナーの森
【プレイヤー1の3つめのボタン】(これは改造前から操作可能)
起動時に押しておくと、グチャグチャの画面の時間
(内部でメモリの検査をしている時間)を短縮できる。

●飛翔鮫
【テストスイッチ】
動作中に押すと、CPUが再起動される。

●ダッシュ野郎
【テストスイッチ】(これは改造前から操作可能)
押している間だけ、無敵モードになる。
無敵モード中にアクセルボタンとブレーキボタンを同時押しすると、
すぐに次のステージに行く。
それが2人プレイの時はプレイヤー交代。
スコアは、巻き戻る。

●鮫!鮫!鮫!
【サービスコイン】(これは改造前から操作可能)
無敵モード中に押すと、押している間だけ高速スクロールする。

●ヴィマナ
【プレイヤー1の3つめのボタン】(これは改造前から操作可能)
無敵モード中に押すと、押している間だけ高速スクロールする。
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、すぐに次のステージに行く。
そのとき画面内にいた敵キャラも全部ついてくる。

●達人王
【プレイヤー1の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、プレイヤー1が自爆する。
【プレイヤー1の4つめのボタン】(これは改造前から操作可能)
プレイ中に押すと、押している間だけ高速スクロールする。
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、プレイヤー2が自爆する。

●フィグゼイト
【プレイヤー1の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、プレイヤー1が自滅する。(落下する画像)
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、プレイヤー2が自滅する。(落下する画像)
(プレイヤー3の自滅は発見できなかった)

●バツグン・バツグンスペシャルバージョン
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、すぐにステージ3のクリアシーンに行く。
スペシャルバージョンの場合は3つめのボタンは連射ショットだが、
無敵モードに設定するとプレイヤー2の連射機能は消え、この裏技が優先する。

●魔法大作戦・疾風魔法大作戦
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中で、プレイヤー2がプレイしている最中に押すと、
すぐにそのステージのクリアシーンに行く。

●アームドポリスバトライダー
今回の件と関係ないけどオマケ情報。
無敵モード中に、1Pスタートと2Pスタートを、少し長めに同時押しすると、
すぐにエンディングシーンに行く。

----------------------------------------------------------

こちらに、さらに改造した記事があります。
2011/7/27
前回のMAME改造の動作再確認と裏技コメント追加
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/211/

レイフォースは、テストモードに入って
ボタンを押しっぱなしでも弾を撃てるかどうか選べます。
(普通のゲーセンなら店員さんじゃないとテストモードに入れません。)
メーカーから出荷された時の
 標準設定は押しっぱなし連射「あり」
です。
(以下、押しっぱなし連射あり/なしを、【あり】/【なし】と書きます)

連射装置をつけて稼働させる場合【なし】に設定しないと無意味です。

では、【あり】じゃダメな理由を深く突っ込んだ解説のはじまりはじまり。
あ、その前に、
 「画面上の弾数の制限は8発。それ以上は撃てない」
という条件があるけど、以下の説明ではそれをイチイチ書きません。

■ 【なし】の場合の弾を撃つアルゴリズム
 # ボタンが押された場合、
 # 1フレーム前にさかのぼって、押されていなければ
 # 1発だけ発射する。
たったこれだけ。シンプル。
1秒間に60フレームあるので「1秒あたり30発」まで撃てます。

■ 【あり】の場合の弾を撃つアルゴリズム
 # 内部でフレーム数を数えていて、4フレームごとに管理されている。
 # その周期を ABCDABCDABCDABCD... と表現して説明する。
 # Aのタイミングでボタンが押されていれば発射を開始。
 # B,C,D,のタイミングで押された時は待たされ、
 # 次に現れるAのタイミングがきたら、やっと発射を開始。
 # 発射が開始されたら、Aのタイミングで3発を連続で発射する。
 # 3連発の途中でボタンをはなしても止めることはできない。
 # 3連発の後までずっと押しっぱなしの時は、
 # その後のAのタイミングごとに1発ずつ追加で発射する。
 # 3連発の途中で、ボタンをはなしてから押しなおした時は、
 # その次に現れるAのタイミングから数えなおして3連発を撃つ。
こんなかんじ。
4フレームに1発なので「1秒あたり15発」しか撃てません。
高橋名人よりちょびっと遅い。

このように【あり】の場合は、Aでしか弾が撃てないので、
どんなに速くボタンを連打しようとも無駄になります。
押しっぱなしが最高速です。

重ねて悪いことに、Bで押してもAまで待ってから撃つせいで、
最大で3フレーム遅れるため、シューティングファンにはおなじみの
「腹撃ち」は、まず失敗してしまいます。

ボタン連打が得意な人にとっては、
連射設定も連射装置も両方なしで、自分で連打をがんばるほうがまし
くらいに不利です。

以上、解説おしまい。
新宿テラスシティ イルミネーション ’09-’10
http://event.jr-odekake.net/event/73270.html

毎年恒例のイルミネーションが今日から開始予定
いつもどおりなら、JR東日本ビルの前にペンギンが並ぶはず。
先週、バブルボブルの音楽が韓国のインスタントラーメンのCMで使われていることがネットで話題に。
(知らない人は コレ とか コレ 参照してね。)
それについてちょっと思うこと。

タイトーに直接問い合わせた人が結構いたみたい。
返答は
「使用したいという申請があった。正式に使用してもいい許可を出した。」
といったもので、どっからどう見ても問題がなさそうなものばかり。

……と思っていたら、同じタイトーのOGRさんのTwitterにこんな書き込みが。
http://twitter.com/H_Ogura/status/5225470959
http://twitter.com/H_Ogura/status/5226052053
http://twitter.com/H_Ogura/status/5226140584
一個目のリンクだけ抜粋
「バブルボブル」の楽曲使用について。 タイトーが正式許諾済みとのこと。しかし、「©TAITO」のクレジットが全くされなかった点については、かなり以前から申し入れをしていたが、未だに改善されていないようだ、とのことでした。
二個目以降は興味があったら読んでね。

OGRさん怒ってます。
怒って当然です。
だめじゃん三養ラーメンさん。
早く改善しる。
バブルボブルって世界的にヒットしたものなんだから、目立つところに「タイトーの曲です」って書いておかないと、いろんな国でパクリだって騒がれるよ。
騒がれてから説明じゃ面倒くさいっしょ。
開こうとしたページがなかなか開けず
「Web ページへのナビゲーションは取り消されました」
の画面になってばかり。

いろいろいじって今はとりあえず復旧したっぽい?
調子悪かった原因はわかってないけど。

でも、ページの更新チェックがうまくいかないみたいで、
ページを開いた後でキーボードで
「Ctrl + F5」
を押して強制的に再読み込みしないと最新の情報が表示できない。
それをしないとBBSとかSNSとかの内容が前回のまま変わんないの。

不便だ。
またOS再インストールしたほうがいいんかな。
訂正だけどまだ仮の点数です。


(2)仕事(レッスン後のコミュニケーション)
選択肢の枝単位で加点される考えをくずさないとすると、キャラごとに点数が違う。
●律子・春香は0.16点
●雪歩は0.15点
●その他は未調査
前回出した数字0.15は雪歩で調べたもの。
1年前の春香で調べた数字は0.16でないと計算が合わない。
あと、「タッチは5分岐換算」と書いたけど
「4分岐換算」のほうが合ってるっぽい。


(4)ラストコンサート結果
ライブハウス0点を基点に高いほうへ1段階ごとに0.3点ずつアップかも。
前回の出した数字の根拠は、
春香でレッスンを1週目の1回しかやらないで調べると
アイドルランク不問で
アリーナ=+F,市民ホール=+F,ライブハウス=F
だったから。
今回同様な実験をしたところ
千早市民ホール=+F,ライブハウス=+F
やよい市民ホール=+F,ライブハウス=+F
という結果が出た。
1より小さい数字で,前回の書いたものと同じ増量をするのは
0.3刻みが一番しっくりくるんじゃないかな。
全然検証が足りなくてかなり勇み足気味な研究発表。
検証と整頓を待ってたら先にゲーセンからなくなりそうなので(笑?)(泣?)
そんなわけなので話半分な気持ちで読んでね。
間違ってても笑って許すように。


女の子からの評価に影響があるもの4種類

(1)謎
出だしでいきなり「謎」というのがアレですが。
後述の3種を最善にして最短で解散させると
●春香ソロか律子ソロは「F」
●その他ソロは「+F」
という評価になるため、キャラごとに異なる初期値を持っていると推測。
現在は、キャラ選択時の不明なパラメータ「CHARACTER」が関係するかもしれないと考え、それが成立する計算式を色々思案中。

(2)仕事(レッスン後のコミュニケーション)
パーフェクトコミュ・グッドコミュ・ノーマルコミュ・バッドコミュによって入る点が異なる。
現在は、パーフェクトコミュの場合を調査中。
パーフェクトコミュの場合
●会話途中の選択肢の「枝の数」×「0.15」
●タッチは「枝の数=5」と置き換えて計算する
例: 2択+3択+タッチ = (2+3+5)x0.15 = 1.50

(3)ラストコンサート直前の説得
●成功 = 2点(仮)
●失敗1 = 0点(仮)
●失敗2 = -2点(仮)
仮としたのは実際にわかってるのが、最善と最悪の差が「4.0」で中間は数字でも中間であること、だけだから。
実際は「0,-2,-4」かもしれないし、「4,2,0」かもしれないし、特定できていない。

(4)ラストコンサート結果
●ドーム成功 = 2点(仮)
●武道館・アリーナ・市民ホール成功 = 1点(仮)
●ライブハウス成功 = 0点(仮)
●失敗 = -1点(仮)
仮としたのは(3)と同じように、特定できていないから。
とりあえず、ライブハウス成功を基準の0として差分を書いた。
成績発表時に会場別の点数(-1~5)がプロデューサ評価点に入るが、それと同時に、女の子からの評価にも影響する。
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