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http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/245/
(ソースはこちらの12月9日の記事で更新しました)

(12月7日更新:クライムファイターズ以降の文章を追加)

いつもの。

■ナムコ

●スーパーパックマン

難易度の工場出荷設定が、ナムコ版とミッドウェイ版で違うので区別。
ナムコ版 "Off Off Off Off" (内容非公開・常に全Off)
ミッドウェイ版 "Off Off Off On" (「RANK "R8" Factory Setting」)

●パックアンドパル

PORT_DIPLOCATIONを修正した。
(ポート読み込み時、DIPSWの上位ニブルと下位ニブルが逆転する。)

エクステンド点数の工場出荷設定を修正した。
誤 "20k, 70k & Every 70k"
正 "30k & 80k Only"

エクステンド点数の"E"の設定を修正した。
誤 "30k, 100k & Every 80k"
正 "30k, 80k & Every 80k"

難易度の工場出荷設定を修正した。
誤 "Off Off"
正 "On Off" (内容非公開・常にOn Off)

●グロブダー

エクステンド点数の工場出荷設定を修正した。
誤 "10k, 50k & Every 50k"
正 "10k Only"

●ディグダグII

エクステンド点数の項目を省略しない書き方に変更した。
変更前
"30k 80k and ..." )
"30k 100k and ..."
"30k 120k and ..."
"30k 150k and..." )
変更後
"30k, 80k, 150k, 300k, 500k"
"30k, 100k & Every 100k"
"30k, 120k, 300k, 500k, 700k"
"30k, 150k & Every 150k"

●メトロクロス

ディップスイッチ設定の「Allow Continue」を「"Allow Continue After Round 8"」に改名。
コンティニューありに設定してあっても序盤の面ではコンティニューできないのを、MAMEのバグと疑われないように。
(バージョンによってコンティニューできる面数は異なる)

■コナミ

●エージャックス

エクステンド点数の工場出荷設定を修正
誤 "50000 200000"
正 "30000 150000"

●エイリアンズ

ディップスイッチ設定の難易度の項目「hard」をマニュアルと同じ「difficult」に変更

●クライムファイターズ

未使用のディップスイッチを個別に変えられるように変更。

テストモードに入るディップスイッチの極性を反転。
(でも、テストモードの中の設定項目の表示では反転になっていない…)

●コナミのピンポン

難易度の工場出荷設定を修正。
誤 Easy
正 Normal

PORT_DIPLOCATIONを追加した。

●魂斗羅

難易度の工場出荷設定を修正。
誤 Easy
正 Normal

エクステンド点数を修正。
誤 "30k 70k", "40k 80k", "40k", "50k"
正 "30k & Every 70k", "40k & Every 80k", "40k", "50k"

改造ではないけど疑問
DIPSW2:3
 説明書では「未使用」なのに「筐体選択」として定義しているのはナゼ?
 切り替えてみてもそのような動作をしているように見えない。
DIPSW3:2
 説明書では「未使用」なのに「コンパネ選択」として定義しているのはナゼ?
 切り替えてみてもそのような動作をしているように見えない。

●ザ・ハスラー

ディップスイッチ設定のボール数を修正。
誤 1, 2, 3, 6
正 2, 3, 4, 7

ディップスイッチ設定のSW2:3を修正。
誤 筐体選択
正 未使用

1ショット毎の制限時間の工場出荷設定を修正。
誤 "A" 1ステージ30秒 2ステージ以降25秒
正 "B" 1ステージ25秒 2ステージ以降20秒

米国版のディップスイッチ設定のSW3:2を修正。
誤 未使用
正 コンパネ選択

●バトランティス

コンティニュー回数制限の工場出荷設定を「5回」に変更。
(本当は、日本版は3回、米国版は5回、だが、わざと5回で統一。改造前は3回で統一。)

●リングの王者 (メインイベント(2Pバージョン))

コインスイッチ2の PORT_DIPLOCATION が欠落しているのを修正。
PR
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/245/
(ソースはこちらの12月9日の記事で更新しました)

ちょっとしか変えてないけど、公式のバージョンが新しくなったことに合わせて更新です。

●パックマン

PORT_DIPLOCATIONを追加した。

ナムコ初期版のディップスイッチ設定をコメントで埋め込んだ。
(「INPUT_PORTS_START( puckmanj )」を参照)

●パックランド

エクステンド点数修正
誤 "30K 80K 130K 300K 500K 1M"
正 "30K 80K 150K 300K 500K 1M"

PORT_DIPLOCATIONを追加した。
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/242/
(ソースはこちらの12月5日の記事で更新しました)

アルファ電子系の1986~1989年あたりのゲームのDIPSW設定いじくり。

●スーパースティングレイ

ディップスイッチ設定に「難易度/off=easy/on=difficult」を追加

PORT_DIPLOCATION修正

●カイロスの館

ディップスイッチ設定の難易度の項目「hard」をマニュアルと同じ「difficult」に変更

PORT_DIPLOCATION修正

スーパースティングレイと共通な部分をPORT_INCLUDEを使って省略

●ジャンボウ

ディップスイッチ設定の難易度の項目「hard」をマニュアルと同じ「difficult」に変更

PORT_DIPLOCATION追加

●パドルマニア

ディップスイッチ設定の「Game Time」を工場出荷設定の「default」に変更

ディップスイッチ設定の「Match Type」を
「Cabinet/off=upright/on=cocktail」
「Allow Human VS Human/off=yes/on=no」(upright時)
「Controls/off=dual/on=single」(cocktail時)
に変更

●タイムソルジャー

PORT_DIPLOCATION修正

●バトルフィールド

タイムソルジャーと共通な部分をPORT_INCLUDEを使って省略

●バトルフィールド海賊版

PORT_DIPLOCATION修正

●スカイソルジャー

ディップスイッチ設定の難易度の項目
「easy, normal, hard, hardest」を
「easy, medium easy, normal, difficult」に変更
(マニュアルは「1 easy, 2, 3, 4 difficult」で、デフォルト「3」)

PORT_DIPLOCATION修正

●ゴールドメダリスト

ディップスイッチ設定の「Speed For 100M Dash」を
US (Romstar)の工場出荷設定の「10 Beats For Max Speed」に変更
(日本版の工場出荷設定は明記されていない)

PORT_DIPLOCATION修正

●スカイアドベンチャー

PORT_DIPLOCATION修正

●ギャングウォーズ米国版

PORT_DIPLOCATION修正

●ギャングウォーズ日本版

ディップスイッチ設定の「Coin Slots」の名前を「Coin Chutes」に変更

コインシューター数による料金設定の変動に対応

PORT_DIPLOCATION修正

●スーパーチャンピオンベースボール

PORT_DIPLOCATION追加

●ネクストスペース日本版

料金設定を修正

ディップスイッチ設定の「Lives」を
日本版の工場出荷設定の「2」に変更
(米国版の工場出荷設定は明記されていない)

http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/242/
(ソースはこちらの12月5日の記事で更新しました)

●前回の改造目的の、反転表示の失敗が、公式のほうのスタッフの手でも修正されたが、
 一部がまだ修正されていないので引き続き改造を公開する。

  Libble Rabble Toypop

●前回自分が修正できなかった箇所が公式版では直っているのでそれを参考にして修正した。
 これは、前回の改造の「反転表示は何も悪くないが、~」に該当することになるので、
 エンバグ(バグ増加)が心配な人は、この改造は除外してください。

  Bosconian
  Super Pac-Man Pac & Pal Grobda
  Phozon Mappy The Tower Of Druaga
  Dig Dug II Motos

●ギャプラスの星が流れる速度を変更した。
 だいぶ実機に近づいたと思うけど、意見募集中。

●実機のゼビウスで、ギドスパリオの破壊画像がスプライトROMの範囲外の番号を使っている。
 その部分は、実機ではゴミ画像を表示するが、MAMEではROM範囲内の番号に置き換えて表示する。
 その番号を置き換えている処理を削除した。
 ただし、これでゴミが表示されるようになったが、実機と異なる形状・色のゴミなので、
 まだ研究の必要がある。

  スプライトROMがサポートしているスプライト番号
   0x0000 ~ 0x013f
  ギドスパリオの破壊画像のスプライト番号
   0x0104, 0x0184, 0x0105, 0x0185, 0x0106, 0x0186, 0x0107, 0x0187 (次で消滅)

●ボスコニアンの弾のレイヤーの表示座標を変更した。
 (確認不十分。弾じゃなくて、その他のキャラがズレていた可能性なども残っている。)

●ドルアーガの塔のゲーム名を変更した。
  改造前 Tower Of Druaga
  改造後 The Tower Of Druaga
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/240/
(ソースはこちらの11月30日の記事で更新しました)

(11月18日更新:デバッグモードのエラーログ出力にこの件で追加していた項目を隠した)

またまたナムコゲーの反転表示関連の改造の続き。
今回は、ギャプラス、ドラゴンバスター、スカイキッド。
これらは反転に関しては何もおかしくなかったけど、
前回も書いたように似たようなルーチンをできるだけ似せることを目標に改造。
もしかするとおかしくなっちゃった箇所があるかもしれないので、
プログラムに興味ない人にとっては
 余計なことしやがって!!
な改造かもしれません。


ついでに、ギャプラスの背景に流れる星のスピードを変更。
スピードの目安は「フィーリング」ww
(とは言っても本物を見た上でこれくらいだよね?って考えた速度です)
より正確な意見は大歓迎。

1Pのリバーススクロール面の最高速度を自機のハイパーあり横移動と同じに。
1Pのエレファント取得時の最低速度を自機のハイパーなし横移動と同じに。
1Pのエレファント取得時の最高速度を自機のハイパーあり横移動と同じに。
2Pの通常スクロール面の動かし忘れていたっぽい星を動くように。
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/239/
(ソースはこちらの11月17日の記事で更新しました)

ナムコゲーの反転表示を全面的に直す作業の続き。
ボスコニアンとマッピーを直そうとがんばったけど挫折。

ボスコニアン
 レーダー領域の表示の直し方がわからない。

マッピー(スーパーパックマン、パック&パル、
      グロブダー、フォゾン、ドルアーガの塔、モトス)
 背景の表示の直し方がわからない。  


たぶんこの辺の資料を理解しないと直せない。
http://mamedev.org/devwiki/index.php/Using_MAME%27s_tilemap_system

なぜ改造中のを公開したかというと
  誰か代わりにやってくんないかなー
って期待してww

他に、前回までのソースも、それぞれの書き方をできるだけ似せて
比較して理解しやすくなることを期待して、細かい記述を変更。


以下は同梱の説明書に書いたメモ-------------------

Bosconian BAD rader on flipped screen
Galaga GOOD(?)
Xevious BAD explosion of Giddo Spario
Dig Dug GOOD(?)

Libble Rabble GOOD(?)
Toypop GOOD(?)

Super Pac-Man BAD background on flipped screen
Pac & Pal BAD background on flipped screen
Grobda BAD background on flipped screen
Phozon BAD background on flipped screen
Mappy BAD background on flipped screen
Tower Of Druaga BAD background on flipped screen
Dig Dug II BAD background on flipped screen
Motos BAD background on flipped screen
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/240/
(ソースはこちらの11月30日の記事で更新しました)

どうでもいい改造。
ソース内の英語のつづり間違いをちょっとだけ修正。
comunication → communication
controler → controller
pallette → palette
pallete → palette
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/238/
(ソースはこちらの11月16日の記事で更新しました)

ナムコゲーの反転表示を全面的に直すよ、という作業の続きです。
前にtoypopの画像処理とソースの書き方が似ているものを改造すると書きましたが、
xeviousは似てなかったけど気になったので手を出してしまいました。
むしろ逆にtoypopの書き方に似せて書き直しました。

で、
ギドスパリオの破壊画像がおかしかったのでコレも直したかったのですが、今回はあきらめました。
かなり手ごわいので、長期戦になりそうです。

一応こんなかんじのことまで調査。
スプライトROM容量いっぱいのスプライト番号が
 最大 0x013f
なのに対して、ギドスパリオの破壊画像のスプライト番号が
 0x0104, 0x0184, 0x0105, 0x0185, 0x0106, 0x0186, 0x0107, 0x0187(終了)
になる。
http://file.kani.blog.shinobi.jp/mame0143u9kani.zip
改造ソースのダウンロードは↑ココから。
10月31日からの改造も一緒に入っています。

11月1日以降で改造した表示関連のソースについて、
src\mame\video\baraduke.c
src\mame\video\digdug.c
src\mame\video\galaga.c
src\mame\video\gaplus.c
src\mame\video\mappy.c
src\mame\video\pacland.c
src\mame\video\retofinv.c
src\mame\video\skykid.c
src\mame\video\toypop.c
きちんと命令ひとつひとつの目的を考えながら描画アルゴリズム内を読んでみました。

画面上でのドット単位の調整の後に8ビットマスクをとってたり、
10ビットの座標に8ビットのマスクをとってみたり、
x座標にしなきゃいけない計算をy座標にしていたり、
など、上記のファイルが担当しているゲームは全部やばそうです。

ダメそうに見えたのは全部、3つ目に挙げた間違いが主な原因です。
大丈夫そうに見えるのも、影響のある座標をたまたま使っていなかったから助かっていただけみたい。

MAME全体で使えるタイルマップルーチンが開発されたらそれに対応するパッチをあてて、
みたいな改造を少しずつ加えていくうちに徐々に変になったのではないかと思います。

せっかく気づいたので、上記ファイル内のゲームを全て改善しようと思います。

改善のつもりが改悪してる可能性もじゅうぶんあるので、ゆっくり少しずつ慎重にやっていきます。
できたら、どなたか検査の協力をお願いします。

今回までに改善したつもりのゲーム
●digdug ●galaga ●libble rabble ●toypop
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/235/
(ソースはこちらの11月11日の記事で更新しました)

前回の日記で書いた反転表示がおかしいもののうち、
トイポップとリブルラブルだけ修正できました。

src\mame\video\toypop.c line 258
(改造前)
sy += 40;
(改造後)
//sy += 40;

まだ自力で直せていないものの共通点は
縦画面
みたいです。

bosconianは横画面なのに全然大丈夫ではありませんが、
縦画面のgalagaを基本にしたプログラムを90度横に倒しています。
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