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(08/21) MAME改造0.223-アフターバーナーII (+前回のセット)
(04/10) MAME改造ver0.196-ビートマニア1stと2nd
(09/21) MAME改造ver0.189-ベラボーマン・フェイスオフ
(05/21) メガブラスト:開幕で装備変更方法(2015年5月22日追記)
(11/27) MAME改造ver0.156-ベラボーマン・フェイスオフ
(10/17) 続々々:MAME改造-ベラボーマン・フェイスオフ
(07/29) 続続:MAME改造-ベラボーマン・フェイスオフ
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タイトル横の画像は管理人から返信ありマークです
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久々にこの話題についての続きです。
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/125/
MAME-v0.126でナイスト部分だけ公式採用
2008/07/07 (Mon)
公式に報告したいなどと言っておきながら、もう3年以上放置してるのかw
最新版の修正をして欲しいて言われたからやってみます。
アナログジョイスティックを止めたらデジタルジョイスティックに読み替えに行く分岐判定を完全に潰します。
他のデバイスに与える影響とか考えるのはメンドクセーので、アナログジョイスティックのゲーム専用のMAMEができあがると思って使ってください。
ver0.143u4
\src\emu\ioport.c LINE:2609
if (analog->previousanalog != rawvalue)
これを
if (TRUE)
に書き換えてコンパイルしなおしてください。
今回はあまりにも単純なのでソースのアップロードは無し。
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/125/
MAME-v0.126でナイスト部分だけ公式採用
2008/07/07 (Mon)
公式に報告したいなどと言っておきながら、もう3年以上放置してるのかw
最新版の修正をして欲しいて言われたからやってみます。
アナログジョイスティックを止めたらデジタルジョイスティックに読み替えに行く分岐判定を完全に潰します。
他のデバイスに与える影響とか考えるのはメンドクセーので、アナログジョイスティックのゲーム専用のMAMEができあがると思って使ってください。
ver0.143u4
\src\emu\ioport.c LINE:2609
if (analog->previousanalog != rawvalue)
これを
if (TRUE)
に書き換えてコンパイルしなおしてください。
今回はあまりにも単純なのでソースのアップロードは無し。
PR
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/218/
(改造ソースは上記の記事で更新したのでそちらで拾ってください)
★☆★☆★☆★☆
夏の忍者まつり。
★☆★☆★☆★☆
表題の2つの他に、
MAMEの公式版の更新 0.143u4 が来たので、
これまで公開したものも全部更新。
しんどかった。
●忍者くん魔城の冒険
DIP SW 1 と DIP SW 2 が入れ替わっているので修正した。
エクステンドのエブリの工場設定が 70000 なのに 50000 になってたのを修正した。
●ニンジャウォーリアーズ
ソース内ドキュメントで
ニンジャウォーリアーズのマニュアルには
DIPSW2-7 は コンティニュー料金設定
と書いてあるのに働いていない
という研究レポートが書いてあるところに
日本語版のマニュアルには
DIPSW2-7 は 未使用
と書いてありますよ
という情報を追記した。
ノリで「忍者まつり」ということで加えたけど
こんな1行コメントだけで「改造」とかいうのもなんなので
ダライアスIIもいじった。
●ダライアスII
ダライアスII のDIPSW設定の中の
難易度設定を増幅する項目
を追加
Onにすると、Easyはより易しくなり、Medium,Hard,Hardestはより難しくなる。
ダライアスII の2画面バージョン/3画面バージョンの表現で
2画面バージョン - Darius II (dual screen)
3画面バージョン - Darius II
という分け方を
2画面バージョン - Darius II (dual screen)
3画面バージョン - Darius II (triple screen)
に変更した。
発売順が 2画面バージョン→3画面バージョン のはずなのに
dualのほうだけ書いてあると、まるで2画面が後出しに見えるのが気に入らない。
(改造ソースは上記の記事で更新したのでそちらで拾ってください)
★☆★☆★☆★☆
夏の忍者まつり。
★☆★☆★☆★☆
表題の2つの他に、
MAMEの公式版の更新 0.143u4 が来たので、
これまで公開したものも全部更新。
しんどかった。
●忍者くん魔城の冒険
DIP SW 1 と DIP SW 2 が入れ替わっているので修正した。
エクステンドのエブリの工場設定が 70000 なのに 50000 になってたのを修正した。
●ニンジャウォーリアーズ
ソース内ドキュメントで
ニンジャウォーリアーズのマニュアルには
DIPSW2-7 は コンティニュー料金設定
と書いてあるのに働いていない
という研究レポートが書いてあるところに
日本語版のマニュアルには
DIPSW2-7 は 未使用
と書いてありますよ
という情報を追記した。
ノリで「忍者まつり」ということで加えたけど
こんな1行コメントだけで「改造」とかいうのもなんなので
ダライアスIIもいじった。
●ダライアスII
ダライアスII のDIPSW設定の中の
難易度設定を増幅する項目
を追加
Onにすると、Easyはより易しくなり、Medium,Hard,Hardestはより難しくなる。
ダライアスII の2画面バージョン/3画面バージョンの表現で
2画面バージョン - Darius II (dual screen)
3画面バージョン - Darius II
という分け方を
2画面バージョン - Darius II (dual screen)
3画面バージョン - Darius II (triple screen)
に変更した。
発売順が 2画面バージョン→3画面バージョン のはずなのに
dualのほうだけ書いてあると、まるで2画面が後出しに見えるのが気に入らない。
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/218/
(改造ソースは上記の記事で更新したのでそちらで拾ってください)
ドラゴンニンジャの残機設定が
実機 OffOff=3 OnOff=4 OffOn=2 OnOn=無限
mame OffOff=3 OnOff=5 OffOn=1 OnOn=無限
なので修正した。
ファイティングファンタジーのコンティニュー時の敵体力減少が
実機 Off=-2 On=0
mame Off=-2 On=3
なので修正した。
ミッドナイトレジスタンス(日本版・米国版)の残機設定が
実機 OffOff=3 OnOff=5 OffOn=1 OnOn=無限
mame OffOff=3 OnOff=4 OffOn=5 OnOn=無限
なので修正した。
ヘビーバレルの DSW1-5 の画像の記述ミスを修正した
ロボコップの DSW2-7 の画像の記述ミスを修正した
ついでに同ソースファイル内の全ゲームも下記のように改造
PORT_SERVICE( xxx ) PORT_DIPLOCATION( xxx )
を
PORT_SERVICE_DIPLOC( xxx )
に書き換え
難易度の選択肢の並び順を
Easy Normal Hard Hardest
に統一
体力などの数値の選択肢の並び順を
Low Medium High Very_High
に統一
説明書に書いてある補足説明と記載ミスなどの情報をコメントで追記
(改造ソースは上記の記事で更新したのでそちらで拾ってください)
ドラゴンニンジャの残機設定が
実機 OffOff=3 OnOff=4 OffOn=2 OnOn=無限
mame OffOff=3 OnOff=5 OffOn=1 OnOn=無限
なので修正した。
ファイティングファンタジーのコンティニュー時の敵体力減少が
実機 Off=-2 On=0
mame Off=-2 On=3
なので修正した。
ミッドナイトレジスタンス(日本版・米国版)の残機設定が
実機 OffOff=3 OnOff=5 OffOn=1 OnOn=無限
mame OffOff=3 OnOff=4 OffOn=5 OnOn=無限
なので修正した。
ヘビーバレルの DSW1-5 の画像の記述ミスを修正した
ロボコップの DSW2-7 の画像の記述ミスを修正した
ついでに同ソースファイル内の全ゲームも下記のように改造
PORT_SERVICE( xxx ) PORT_DIPLOCATION( xxx )
を
PORT_SERVICE_DIPLOC( xxx )
に書き換え
難易度の選択肢の並び順を
Easy Normal Hard Hardest
に統一
体力などの数値の選択肢の並び順を
Low Medium High Very_High
に統一
説明書に書いてある補足説明と記載ミスなどの情報をコメントで追記
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/218/
(改造ソースは上記の記事で更新したのでそちらで拾ってください)
DIPSW設定の中の 難易度 を選ぶ項目を追加。
と言っても、説明書に書いてある
TBL 1
TBL 2
TBL 3
の意味が全然わかりません。
ついでに PORT_DIPUNKNOWN_DIPLOC DIPSW を PORT_DIPUNUSED_DIPLOC に変更。
(改造ソースは上記の記事で更新したのでそちらで拾ってください)
DIPSW設定の中の 難易度 を選ぶ項目を追加。
と言っても、説明書に書いてある
TBL 1
TBL 2
TBL 3
の意味が全然わかりません。
ついでに PORT_DIPUNKNOWN_DIPLOC DIPSW を PORT_DIPUNUSED_DIPLOC に変更。
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/218/
(改造ソースは上記の記事で更新したのでそちらで拾ってください)
DIPSW設定の中の
二人プレイ時、両者の子供が衝突するかどうか
を選ぶ項目を追加
ついでにDIPSW画像にも対応させた。
(改造ソースは上記の記事で更新したのでそちらで拾ってください)
DIPSW設定の中の
二人プレイ時、両者の子供が衝突するかどうか
を選ぶ項目を追加
ついでにDIPSW画像にも対応させた。
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/218/
(改造ソースは上記の記事で更新したのでそちらで拾ってください)
画面の表示エリアが
実機 320x224
mame 304x224
なので修正した。
画面の左右8ドットずつがバグっているように見えるが、これは実機と同じである。
知らない人にmameのバグと思われる可能性をさけるには304のほうがいいかもしれないが、
(そういう考え方自体がエミュレータとして間違ってるけど)
少しずつスクロールさせて少しずつ敵を出現させるのが攻略法となるこのゲームでは、
この違いは致命的である。
ついでにDIPSW画像にも対応させた。
デフォルト残機1→2に修正した。
--------------------
さらについでに 忍者くん阿修羅ノ章 のソース内のドキュメントを色々と更新。
一部抜粋
(旧)「CREDIT SERVICE」が何なのか調べる
(新)「CREDIT SERVICE」は「おまけクレジット」設定である
(旧)残像のカラーコードは、C,D,Eだけ
(新)残像のカラーコードはゲームごとに違う
--------------------
前回改造した東亜プラン関連のファイルは
今回の公式更新で変更されていないのでそのまま。
(改造ソースは上記の記事で更新したのでそちらで拾ってください)
画面の表示エリアが
実機 320x224
mame 304x224
なので修正した。
画面の左右8ドットずつがバグっているように見えるが、これは実機と同じである。
知らない人にmameのバグと思われる可能性をさけるには304のほうがいいかもしれないが、
(そういう考え方自体がエミュレータとして間違ってるけど)
少しずつスクロールさせて少しずつ敵を出現させるのが攻略法となるこのゲームでは、
この違いは致命的である。
ついでにDIPSW画像にも対応させた。
デフォルト残機1→2に修正した。
--------------------
さらについでに 忍者くん阿修羅ノ章 のソース内のドキュメントを色々と更新。
一部抜粋
(旧)「CREDIT SERVICE」が何なのか調べる
(新)「CREDIT SERVICE」は「おまけクレジット」設定である
(旧)残像のカラーコードは、C,D,Eだけ
(新)残像のカラーコードはゲームごとに違う
--------------------
前回改造した東亜プラン関連のファイルは
今回の公式更新で変更されていないのでそのまま。
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/218/
(改造ソースは上記の記事で更新したのでそちらで拾ってください)
前に公開した
東亜プランのゲームの予備入力ポートがナンタラカンタラ
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/208/
という改造のソース内コメントに新規追加。
●タツジン
ゲームプレイ中に DIP SW 1-3 を ON にした場合
テストモードには入らず、不死身でゲーム進行ができる。
JAMMAコネクタ内の TEST SW では不死身の機能は働かない。
この点において DIP SW 1-3 と TEST SW は違いがあるということになる。
(既存コメントに書いてある「同じである」の否定)
●バツグン・バツグンスペシャルバージョン
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、すぐにステージ3のクリアシーンに行く。
スペシャルバージョンの場合は3つめのボタンは連射ショットだが、
無敵モードに設定するとプレイヤー2の連射機能は消え、この裏技が優先する。
また
ショットボタンと一緒に押すとステージ1のクリアシーンに
ボムショットボタンと一緒に押すとステージ2のクリアシーンに
行くことができる。
(これを使うと、存在しないはずの3周目のステージ2もプレイできるが
そこでさらにこのボタンを押すとプログラムが暴走するので注意)
(改造ソースは上記の記事で更新したのでそちらで拾ってください)
前に公開した
東亜プランのゲームの予備入力ポートがナンタラカンタラ
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/208/
という改造のソース内コメントに新規追加。
●タツジン
ゲームプレイ中に DIP SW 1-3 を ON にした場合
テストモードには入らず、不死身でゲーム進行ができる。
JAMMAコネクタ内の TEST SW では不死身の機能は働かない。
この点において DIP SW 1-3 と TEST SW は違いがあるということになる。
(既存コメントに書いてある「同じである」の否定)
●バツグン・バツグンスペシャルバージョン
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、すぐにステージ3のクリアシーンに行く。
スペシャルバージョンの場合は3つめのボタンは連射ショットだが、
無敵モードに設定するとプレイヤー2の連射機能は消え、この裏技が優先する。
また
ショットボタンと一緒に押すとステージ1のクリアシーンに
ボムショットボタンと一緒に押すとステージ2のクリアシーンに
行くことができる。
(これを使うと、存在しないはずの3周目のステージ2もプレイできるが
そこでさらにこのボタンを押すとプログラムが暴走するので注意)
現在のMAMEでは、
ハードウェア的には入力ポートとして作ってあるのに、
ソフトウェア的に使っていることが見つけられないものは、
ポートそのものがないものとして作成されているゲームが多い。
これらの封印されたポートを、コネクタやスイッチとして
ユーザーが操作できるようになっていると判断できるものに限り、
MAMEでも操作できるようにした。
今回はこのページの題名どおり、東亜プランの一部のみ。
このことで、たくさんの裏技が使えるようになった。
●ワードナーの森
【プレイヤー1の3つめのボタン】(これは改造前から操作可能)
起動時に押しておくと、グチャグチャの画面の時間
(内部でメモリの検査をしている時間)を短縮できる。
●飛翔鮫
【テストスイッチ】
動作中に押すと、CPUが再起動される。
●ダッシュ野郎
【テストスイッチ】(これは改造前から操作可能)
押している間だけ、無敵モードになる。
無敵モード中にアクセルボタンとブレーキボタンを同時押しすると、
すぐに次のステージに行く。
それが2人プレイの時はプレイヤー交代。
スコアは、巻き戻る。
●鮫!鮫!鮫!
【サービスコイン】(これは改造前から操作可能)
無敵モード中に押すと、押している間だけ高速スクロールする。
●ヴィマナ
【プレイヤー1の3つめのボタン】(これは改造前から操作可能)
無敵モード中に押すと、押している間だけ高速スクロールする。
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、すぐに次のステージに行く。
そのとき画面内にいた敵キャラも全部ついてくる。
●達人王
【プレイヤー1の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、プレイヤー1が自爆する。
【プレイヤー1の4つめのボタン】(これは改造前から操作可能)
プレイ中に押すと、押している間だけ高速スクロールする。
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、プレイヤー2が自爆する。
●フィグゼイト
【プレイヤー1の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、プレイヤー1が自滅する。(落下する画像)
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、プレイヤー2が自滅する。(落下する画像)
(プレイヤー3の自滅は発見できなかった)
●バツグン・バツグンスペシャルバージョン
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、すぐにステージ3のクリアシーンに行く。
スペシャルバージョンの場合は3つめのボタンは連射ショットだが、
無敵モードに設定するとプレイヤー2の連射機能は消え、この裏技が優先する。
●魔法大作戦・疾風魔法大作戦
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中で、プレイヤー2がプレイしている最中に押すと、
すぐにそのステージのクリアシーンに行く。
●アームドポリスバトライダー
今回の件と関係ないけどオマケ情報。
無敵モード中に、1Pスタートと2Pスタートを、少し長めに同時押しすると、
すぐにエンディングシーンに行く。
----------------------------------------------------------
こちらに、さらに改造した記事があります。
2011/7/27
前回のMAME改造の動作再確認と裏技コメント追加
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/211/
ハードウェア的には入力ポートとして作ってあるのに、
ソフトウェア的に使っていることが見つけられないものは、
ポートそのものがないものとして作成されているゲームが多い。
これらの封印されたポートを、コネクタやスイッチとして
ユーザーが操作できるようになっていると判断できるものに限り、
MAMEでも操作できるようにした。
今回はこのページの題名どおり、東亜プランの一部のみ。
このことで、たくさんの裏技が使えるようになった。
●ワードナーの森
【プレイヤー1の3つめのボタン】(これは改造前から操作可能)
起動時に押しておくと、グチャグチャの画面の時間
(内部でメモリの検査をしている時間)を短縮できる。
●飛翔鮫
【テストスイッチ】
動作中に押すと、CPUが再起動される。
●ダッシュ野郎
【テストスイッチ】(これは改造前から操作可能)
押している間だけ、無敵モードになる。
無敵モード中にアクセルボタンとブレーキボタンを同時押しすると、
すぐに次のステージに行く。
それが2人プレイの時はプレイヤー交代。
スコアは、巻き戻る。
●鮫!鮫!鮫!
【サービスコイン】(これは改造前から操作可能)
無敵モード中に押すと、押している間だけ高速スクロールする。
●ヴィマナ
【プレイヤー1の3つめのボタン】(これは改造前から操作可能)
無敵モード中に押すと、押している間だけ高速スクロールする。
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、すぐに次のステージに行く。
そのとき画面内にいた敵キャラも全部ついてくる。
●達人王
【プレイヤー1の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、プレイヤー1が自爆する。
【プレイヤー1の4つめのボタン】(これは改造前から操作可能)
プレイ中に押すと、押している間だけ高速スクロールする。
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、プレイヤー2が自爆する。
●フィグゼイト
【プレイヤー1の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、プレイヤー1が自滅する。(落下する画像)
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、プレイヤー2が自滅する。(落下する画像)
(プレイヤー3の自滅は発見できなかった)
●バツグン・バツグンスペシャルバージョン
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中に押すと、すぐにステージ3のクリアシーンに行く。
スペシャルバージョンの場合は3つめのボタンは連射ショットだが、
無敵モードに設定するとプレイヤー2の連射機能は消え、この裏技が優先する。
●魔法大作戦・疾風魔法大作戦
【プレイヤー2の3つめのボタン】
無敵モード中で、プレイヤー2がプレイしている最中に押すと、
すぐにそのステージのクリアシーンに行く。
●アームドポリスバトライダー
今回の件と関係ないけどオマケ情報。
無敵モード中に、1Pスタートと2Pスタートを、少し長めに同時押しすると、
すぐにエンディングシーンに行く。
----------------------------------------------------------
こちらに、さらに改造した記事があります。
2011/7/27
前回のMAME改造の動作再確認と裏技コメント追加
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/211/
レイフォースは、テストモードに入って
ボタンを押しっぱなしでも弾を撃てるかどうか選べます。
(普通のゲーセンなら店員さんじゃないとテストモードに入れません。)
メーカーから出荷された時の
標準設定は押しっぱなし連射「あり」
です。
(以下、押しっぱなし連射あり/なしを、【あり】/【なし】と書きます)
連射装置をつけて稼働させる場合【なし】に設定しないと無意味です。
では、【あり】じゃダメな理由を深く突っ込んだ解説のはじまりはじまり。
あ、その前に、
「画面上の弾数の制限は8発。それ以上は撃てない」
という条件があるけど、以下の説明ではそれをイチイチ書きません。
■ 【なし】の場合の弾を撃つアルゴリズム
# ボタンが押された場合、
# 1フレーム前にさかのぼって、押されていなければ
# 1発だけ発射する。
たったこれだけ。シンプル。
1秒間に60フレームあるので「1秒あたり30発」まで撃てます。
■ 【あり】の場合の弾を撃つアルゴリズム
# 内部でフレーム数を数えていて、4フレームごとに管理されている。
# その周期を ABCDABCDABCDABCD... と表現して説明する。
# Aのタイミングでボタンが押されていれば発射を開始。
# B,C,D,のタイミングで押された時は待たされ、
# 次に現れるAのタイミングがきたら、やっと発射を開始。
# 発射が開始されたら、Aのタイミングで3発を連続で発射する。
# 3連発の途中でボタンをはなしても止めることはできない。
# 3連発の後までずっと押しっぱなしの時は、
# その後のAのタイミングごとに1発ずつ追加で発射する。
# 3連発の途中で、ボタンをはなしてから押しなおした時は、
# その次に現れるAのタイミングから数えなおして3連発を撃つ。
こんなかんじ。
4フレームに1発なので「1秒あたり15発」しか撃てません。
高橋名人よりちょびっと遅い。
このように【あり】の場合は、Aでしか弾が撃てないので、
どんなに速くボタンを連打しようとも無駄になります。
押しっぱなしが最高速です。
重ねて悪いことに、Bで押してもAまで待ってから撃つせいで、
最大で3フレーム遅れるため、シューティングファンにはおなじみの
「腹撃ち」は、まず失敗してしまいます。
ボタン連打が得意な人にとっては、
連射設定も連射装置も両方なしで、自分で連打をがんばるほうがまし
くらいに不利です。
以上、解説おしまい。
ボタンを押しっぱなしでも弾を撃てるかどうか選べます。
(普通のゲーセンなら店員さんじゃないとテストモードに入れません。)
メーカーから出荷された時の
標準設定は押しっぱなし連射「あり」
です。
(以下、押しっぱなし連射あり/なしを、【あり】/【なし】と書きます)
連射装置をつけて稼働させる場合【なし】に設定しないと無意味です。
では、【あり】じゃダメな理由を深く突っ込んだ解説のはじまりはじまり。
あ、その前に、
「画面上の弾数の制限は8発。それ以上は撃てない」
という条件があるけど、以下の説明ではそれをイチイチ書きません。
■ 【なし】の場合の弾を撃つアルゴリズム
# ボタンが押された場合、
# 1フレーム前にさかのぼって、押されていなければ
# 1発だけ発射する。
たったこれだけ。シンプル。
1秒間に60フレームあるので「1秒あたり30発」まで撃てます。
■ 【あり】の場合の弾を撃つアルゴリズム
# 内部でフレーム数を数えていて、4フレームごとに管理されている。
# その周期を ABCDABCDABCDABCD... と表現して説明する。
# Aのタイミングでボタンが押されていれば発射を開始。
# B,C,D,のタイミングで押された時は待たされ、
# 次に現れるAのタイミングがきたら、やっと発射を開始。
# 発射が開始されたら、Aのタイミングで3発を連続で発射する。
# 3連発の途中でボタンをはなしても止めることはできない。
# 3連発の後までずっと押しっぱなしの時は、
# その後のAのタイミングごとに1発ずつ追加で発射する。
# 3連発の途中で、ボタンをはなしてから押しなおした時は、
# その次に現れるAのタイミングから数えなおして3連発を撃つ。
こんなかんじ。
4フレームに1発なので「1秒あたり15発」しか撃てません。
高橋名人よりちょびっと遅い。
このように【あり】の場合は、Aでしか弾が撃てないので、
どんなに速くボタンを連打しようとも無駄になります。
押しっぱなしが最高速です。
重ねて悪いことに、Bで押してもAまで待ってから撃つせいで、
最大で3フレーム遅れるため、シューティングファンにはおなじみの
「腹撃ち」は、まず失敗してしまいます。
ボタン連打が得意な人にとっては、
連射設定も連射装置も両方なしで、自分で連打をがんばるほうがまし
くらいに不利です。
以上、解説おしまい。